Lo mejor de esta semana


Si no eres un héroe será porque no quieres.


Este mes parasito en la sección de rol con cierto nerviosismo y miedo de meter la pata. Sinceramente, soy un apasionado de todo aquello que rodea a la fantasía, por ende a los juegos de rol sobre ésta, pero por determinadas razones no me considero un rolero de pro, básicamente a penas me he zambullido en todo su esplendor en los juegos de rol. Pero sí que tuve mis primeras incursiones en ese fascinante mundo. Así, puedo decir todo orgulloso y en voz alta que yo me desvirgué con: HEROQUEST. A continuación no os hablaré de las sin fin de versiones que salieron a la venta, de si tiene videojuego o con qué material se fabricó el tablero. Sólo hablaré del juego que marcó mi infancia.



Heroquest es en base un juego de mesa de aventuras que se fusionaba con el juego de rol convencional, cargando con multitud de ventajas para principiantes y con más de un defecto para los avanzados. Pero aún así, si querías echar un rato divertido y nada que pudiera llevar horas, días o meses, Heroquest era ideal.

Diseñado por Stephen Baker y comercializado por MB a partir de 1989, a España llegaría a partir de los 90 y todo aquél que no tuviera un tío “rolero de pro” con la mastodóntica caja guardada en el armario, simplemente perdió un gran momento de su infancia. Porque abrir esa caja y descubrir lo que había en ella era multiorgásmico y sin saber qué era orgasmo siquiera. Era imposible mantener en el interior los millones de signos de exclamación por cada pieza que veías y que luego tu familia se viera envuelta a matarlos como moscas y ponértelos como cena junto al bocata de alubias. Por cada figurilla de los jugadores o los malvados que iban de orcos, esqueletos, zombis o un brujo anoréxico; por los dados con dibujos extraños, por el tablero “mazmorril” o la mampara del “Malvado Brujo” –o sea, del “master” de la partida- a lo Dr. Infierno, donde tras ella estarían los malvados planes de aquél al que había que derrotar… Ni la casita de muñecas de Playmobil que tanto deseaba en aquellos años produciría el placer que sentí aquel día.

La historia era oscura y muy sencilla: en un mundo dominado por las fuerzas del caos, el sabio Mentor reúne a unos héroes para enfrentarse al Malvado Brujo y las fuerzas del Caos. Los héroes, evidentemente, eran los primeros 4 jugadores, siendo 1 el mínimo permitido. El Malvado Brujo haría el rol de “master” –el segundo jugador mínimo permitido-, controlando el tablero, las hordas de enemigos y orquestando el fin de los héroes. Pero el Malvado Brujo tenía a su vez ciertos límites, así pues debía regirse por el mapeado existente y no inventarse sobre la marcha dónde poner los enemigos, las trampas o ese zombi para sorberle los sesos al elfo gay. Y era así como la subhistoria de la trama general podía ser cualquier cosa a la imaginación inocente del master: buscar un tesoro, rescatar una damisela en apuros, violar a la gárgola del torreón u ocuparse de la anorexia del brujo.

Los personajes heroicos a elegir entre los jugadores eran: el Bárbaro, el Mago, el Enano y el Elfo –o como se mal tradujo: el Duende-. Cada uno con sus particularidades que se mostrarían en las Fichas de Personaje, y los cambios según avanzare el juego. Contando con estos héroes, tendríamos 35 miniaturas fabricadas por Games Workshop –Warhammer-: 8 orcos, 6 goblins, 3 fimirs, 4 guerreros de Caos, 1 brujo de Caos, 1 gárgola, 4 esqueletos, 2 zombies y 2 momias; suficientes para que el Mago Malvado pudiera matar a tus personajes y orinar sobre ellos mientras se bebía café con tres cucharaditas de azúcar, y media de azúcar moreno, y carcajear malévolamente. También contaríamos con mobiliario, puertas cerradas y abiertas que decorarían la sosa mazmorra que ni la revista de Nuevo Estilo mejoraría, fichas extras (trampas, piedras que obstruían el paso, pasadizos ocultos descubiertos…), mazos de cartas con características de los enemigos, tesoros, hechizos… seis dados: cuatro de combate de seis caras y dos tradicionales de seis caras; y, como no, el tablero que emulaba el mapeado de una mazmorra donde ocurriría todas las aventuras, sin que tenga que ser toda ella hábil para el juego.



El master, como Malvado Brujo, debía de comunicar la misión al resto de jugadores para que diera comienzo la partida teniendo en cuenta el mapa del reto a realizar y encargándose de montar las habitaciones según las vayan descubriendo. Establecido un orden de tirada, los jugadores debían avanzar por el tablero gracias a los dados convencionales y luego elegir acciones si se podían ejecutar. Así, si te topabas con un siervo del Ejercito de las Tinieblas y decidías beber cerveza de su cráneo pulido, debías utilizar los dados de acción, tirando el master por el enemigo. Y básicamente ya está, así de sencillo, teniendo la historia, la acción, la estrategia y el compañerismo, o no, toda la emoción como buen juego de rol.



Dicho todo esto, creo que es más que evidente dónde está los pros y contras de este juego. En contra tenemos un juego que como rol se acartona en el mismo escenario pues no hay mundo más allá de esas habitaciones y para alguien que ha explorado mundos enteros roleros, el juego se convierte en un mero pasatiempo de pasar algún día un buen rato divertido sin que la partida se demore. Por no nombrar la escasez de personajes o enemigos –arreglado en versiones más actuales por lo visto-. Claro, podía existir el hecho de que te atrevieras a crear todo un mapeado exterior nuevo, ya fuera en cartulina para tener tablero, o usando tu imaginación y pasarte por el forro los dados de desplazamiento y que le dieran a ciertas reglas, pero eso es otro cantar que viene poco a cuento. Ahora bien, como un juego para introducir a los novatos en el mundo de rol es más que perfecto: sencillo, directo, con figuras para aquellos con poca imaginación, poder crear tu ambiente malévolo y anotar tus primeras restas de vida porque aquél orco se limpió su colmillo con tu delicado esfínter. Era, en definitiva, atractivo. Como el Anillo Único, todos querían tocarlo y en sus cabezas pasaba la idea de matar a Deagol.



Acabando, un juego de mesa “roliano” que bien merece ser saqueado del museo de historia donde esté o de aquél familiar rolero que guardará en caja fuerte como buen tesoro. Y sino, siempre os queda mirar en el armario de vuestro tío “rolero de pro”, descubrir esa caja dónde se respira puro heroísmo, aventura y testosterona; abrirla y descubrir cómo puedes tener tu primer orgasmo rolero, cómo ser un héroe machacando todo tipo de criaturas mientras insultas a viva voz, soñando ser un “Chuacheneguer”, un “Orlandito Blum” o un “Rastlin”... Y si no te ocurre, deja el maldito juego en el armario y vuelve con el Juego de la Oca o el Pokémon de las narices.

Hasta la próxima, KaZetanianos.

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  1. Hola, me he fijado que la ficha del mago no es la original, es la de www.heroquest.es

    También te indico que el elfo se tradujo como trol, no duende. Eso sí, razón tienes que es un juego que da muy buenos recuerdos.

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    1. Que la ficha sea o no original no me importa ni me importaba, se parece bastante a lo que eran y el objetivo es que el que lo desconociera tenga una idea de cómo era.
      Y vamos, a lo de la ficha del elfo juraría que ponía duende :S... Ahora mismo no puedo revatirte como quisiera, ya que no lo recuerdo. Pero vamos, no me cuesta nada confirmarlo aunque pueda tardar un tiempo XDDD
      Gracias por pasarte y comentar. ;)
      Recuerdazos, recuerdazos... *_*

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