Lo mejor de esta semana

La pasada edición del FicZone'18 tuvimos la oportunidad de entrevistar a Yasuhiro Irie. Inició su carrera en Sunrise desarrollando su carrera como animador y director de animación en varias producciones;Alien 9 y Kurau Phantom Memory fueron sus primeras obras.
Miembro de la asociación JANICA (Japan Animation Creators Association). Code: Breaker o Cowboy Bebop son alguna de las animaciones de las que ha sido partícipe.
Sepamos algo más de él:


KZ- Desde el diseño de personajes en Gun Parade March (2003) hasta diriger FullMetal Alchemist: Brotherhood, ¿en qué ha cambiado su concepto de animación?

YI- Tras Gun Paredo March seguí trabajando, así que cambié según la obra. No puedo saber en qué ha cambiado: me he adaptado.
Sin embargo, en Gaiking: Legend of Daiku-Maryu tuve que trabajar bajo otro concepto y equipo y eso me enriqueció.

KZ- Alien 9, FMA:Brotherhood, Kuran: Phantom Memory; Code: Breaker... ¿Cuál fue la más difícil de hacer? ¿De cuál está más orgulloso?

YI- Para mi el más difícil porque empleé mucho tiempo es FMA: Brotherhood ya que había una primera obra y las comparaciones iban a ser inevitables. Tenía que pensar en muchas cosas, música, realización...
Necesité mucha ayuda: trabajadores y motivación, porque tenía que ser mejor, a nadie le gusta que lo comparen con la anterior y quedar por debajo.

KZ- ¿Tuvo la colaboración de Hiromu Arakawa

YI- Ella se iba pasando, aunque estaba trabajando aún en el manga. Nos decía cómo hacerlo, qué capítulo abarcaba. Al principio ella siempre estaba allí pero pasado un tiempo Arakawa ya confiaba en nosotros (nunca nos dijo que "esto no debíamos hacerlo") y sus visitas se fueron espaciando.

KZ- De todo el proceso de sacar una serie animada, ¿cuál es el que más disfruta y por qué?

YI- De toda obra hay que hacer un story board. Es la parte que más me gusta, aunque me quita mucho tiempo.
Otra parte que me gusta es cuando llegamos al final, cuando queda poco para terminar; cuando llevamos la mitad, los trabajadores miran atrás y me dicen que no están contentos...¡ Hay que volver a empezar! (risas).

KZ- Tras el fallido crowfunding/micromecenazgo de Halloween Pajama, ¿en qué estado se encuentra el proyecto? ¿Volverá a intentar sacarlo?

YI- Lo voy a hacer. De hecho el año pasado en noviembre reuní el dinero, pero ya no tenía tiempo.
La entrada de 2018 me ha supuesto mucho trabajo pero estoy buscando un hueco para sacarlo adelante.

KZ- Actualmente trabaja en Shakunetsu no Takkyuu Musume, háblenos un poco de ello.

YI- Como animación finalizó en 2016, pero el manga sigue abierto así que es posible que la gente piense que seguimos trabajando en ello, pero ahora mismo no.

KZ- Hablemos de la animación en general. ¿Cree que faltan proyectos, o estamos viviendo un buen momento? (en Japón)

YI- Afortunadamente las condiciones están cambiando (para bien). Ahora los Estudios negocian con los trabajadores las condiciones.
La aparición de plataformas como Netflix hacen que se planteen su forma de sacar a delante un proyecto, publicitarlo, tarifas.
Los animadores cobraban muy poco y empiezan a negociar sus contratos, poco a poco; dentro de 10 ó 20 años tal vez sea mejor (risas). Si seguimos esperando, no avanzamos, hay que cambiar la forma de pensar: pagar mejor supone trabajar más a gusto.

KZ- ¿Tiene ahora mismo algún proyecto en mente?

YI- Ahora mismo tengo dos proyectos cuya fecha de salida es 2020, pero en mi cabeza sigue Halloween Pajama, buscarle un hueco y llevarlo a término.

Muchas gracias a la organización de FicZone.

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